Downtime – Wartezeit ist Köchelzeit

Neulich ist mir wieder etwas aufgefallen. Ich verwende in meinen Artikeln allerlei Begriffe, mit denen ich ganz selbstverständlich um mich werfe, die aber nicht unbedingt immer ganz klar sind. Einige davon möchte ich im Rahmen dieser Reihe erläutern und auch näher beleuchten.


Heute soll es um die Downtime gehen und was die Downtime ausmacht. Downtime beschreibt die Zeit, die man warten muss, bis man wieder am Zug ist. Diese ist in der Regel für die meisten sehr nervig, sollte sie zu lang sein. Man verliert die Konzentration und es verleitet doch dazu, mal eben schnell einen Blick auf das Handy zu werfen. Generell hängt die Downtime von vier Faktoren ab: Vom Spieldesign, der Spieleranzahl, sowie den Spielern selber, und ob das Spiel allen Spielern bereits bekannt ist. Die letzten drei Punkte erklären sich praktisch von selber, weshalb im Folgenden besonders das Spieldesign im Fokus steht.


Zwei Bereiche des Spieldesigns beeinflussen die Downtime maßgeblich: die Komplexität, d.h. unter anderem wieviele Auswahlmöglichkeiten habe ich; und der Interaktion zwischen den Spielenden, d.h. welche Abhängigkeiten ergeben sich zwischen den Mitspielern.

Es muss nicht unbedingt sein, dass komplexere Spiele auch eine höhere Downtime besitzen. Erstmal stellt sich die Annahme, dass eine höhere Anzahl an Auswahlmöglichkeiten auch mit mehr Überlegen verbunden ist, als logisch dar. Das mag sein, aber manche Spiele vermögen es, die Wartezeit gut zu überbrücken. Zum Beispiel in „Ein Fest für Odin“ kann man in der Wartezeit prima überlegen, wie man seine Waren und Rohstoffe auf seinem Board auslegt.


Ich habe meistens das Empfinden, dass ein hohes Maß an Interaktion mit einer höheren Downtime verbunden ist. Aber ist das wirklich so?

Betrachten wir mal die eher solitären Spiele mit wenig Interaktion. Ein gutes Beispiel hierfür ist „Blackout Hongkong“. Die Downtime ist hier so gering, da spätestens ab der dritten Runde alle ihre Aktionen, bis auf eine Ausnahme, parallel abwickeln können. Natürlich fußt das auf dem Vertrauen den Mitspielern gegenüber. Aber ganz ehrlich, wir treffen uns ja nicht zum Mogeln, sondern zum Spielen. Zum anderen haben die Züge der anderen Spieler kaum Einfluss auf meine Planungen für meinen nächsten Zug – ein weitere Faktor, der die Downtime verringert. Ich glaube, das ist auch ein Grund dafür, dass Blackout Hong Kong derzeit so gut ankommt.


Bei Spielen mit einer hohen Interaktion, sieht das schon wieder anders aus. Hierbei ist es meistens so, dass ich meine Überlegungen für meinen Zug erst vollständig durchführen kann, sobald ich wieder an der Reihe bin, da sich hier entscheidende Dinge auf dem Spielbrett verändern. Da ist es schwierig seinen Zug voraus zu planen.

Aber auch hier muss man wieder unterscheiden. Es gibt Spiele, die haben mehrere Aktionsmöglichkeiten. Diese sind mehrfach verfügbar, jedoch bekommen die Erstplatzierenden einen Bonus. Hierbei fällt mir das Überlegen leichter, da ich die Aktion ja noch machen kann, nur eventuell auf den Bonus verzichten muss. Als Beispiel sei hier „Trickerion“ genannt. Dem gegenüber gibt es Spiele wie „Gugong“. Hier ist es möglich, dass ich, wenn ich an der Reihe bin meinen geplanten Zug gar nicht mehr durchführen kann, da der Vordermann mir diese Möglichkeit verbaut hat. Dann fängt die Grübellei von vorne an. Es kommt also stark bei interaktiven Spielen darauf an, in welchem Maße meine Vorderleute Einfluss auf meinen Zug nehmen können.


Es gibt zusätzlich eine Menge Spiele, die die Downtime gut kaschieren können. Am besten klappt das, wenn alle Spieler in den Zügen der anderen Spieler involviert sind. Wenn das Spiel spannend ist und man mitfiebert was als nächstes passiert. Das liegt dann auch an einem guten Spieldesign. Positiv zu erwähnen sei hier „Cerebria“. Zu viert spielt man in Zweierteams. Die Spielerreihenfolge ist hierbei fest: Zum Beispiel Spieler eins aus dem guten Team, dann Spieler eins aus dem bösen Team, dann Spieler zwei aus dem guten Team und so weiter. Durch die Teamkomponente sprechen sich die Spieler immer gut ab und müssen versuchen zu erkennen, was das andere Team für ein Ziel verfolgt. Daher bleibt die Spannung hoch, auch wenn das andere Team an der Reihe ist.


Die Downtime ist natürlich auch neben dem Spieldesign von der Spieleranzahl und den Spielercharakteren abhängig. Spielt man zu zweit, ist die Downtime meist nicht so hoch wie bei mehreren Spielern. Hat man viele Grübler am Tisch, die jede noch so kleine Möglichkeit durchplanen möchten, wird das Spiel häufig zu einer Nervenprobe. Spiele, wie zum Beispiel „Food Chain Magnate“, laden förmlich dazu ein, alle Möglichkeiten durchzuplanen. Das sollte man bedenken, wenn man solche Spiele mit Grüblern spielt. Hier kommt die viel diskutierte Stechuhr wieder ins Spiel. Ich selbst habe damit keine Erfahrung, aber es gibt wohl Spielerunden, die eine Stechuhr eingeführt haben. Hierbei gibt es dann zwei Möglichkeiten: Zum einen hat jeder Spieler eine gewisse Minutenzahl für seinen Zug. Nach Ablauf der Zeit muss er fertig sein. Zum anderen hat jeder Spieler eine Gesamtgrübelzeit. Die Uhr wird angestellt sobald sein Zug beginnt. Ist er fertig, wird die Uhr pausiert. Kommt der Spieler wieder dran, wird weiter abgezogen. Bisher waren solche Maßnahmen bei uns noch nicht notwendig.

Downtime hängt von vielen Faktoren ab: Spieldesign, Spielerzahl, Spielereigenschaften, Spielbekanntheit. Aber auch die Qualität der Downtime ist entscheidend. Wie seht ihr das?

Ein Gedanke zu “Downtime – Wartezeit ist Köchelzeit”

  1. Mein Senf:

    Ich würde unterscheiden zwischen dominaten und unterstützenden Faktoren. Die beiden dominante Faktoren hinsichtlich Downtime sind:

    1. Spieldesign
    2. Spielertypen

    Zu (1): Natürlich fördern komplexe Spiele eine hohe DT aber der bestimmende Faktor ist, ob wir es mit einem modernen oder veralteten Design zu tun haben. „Veraltet“ heißt in diesem Kontext, dass das Spiel viele, voneinander abhängende Aktionen *in einem Zug* verlangt. Gute Beispiele sind das alte Civilization wo man in der Bewegungsphase *alle* Schiffe und Armeen bewegen muss. Oder Tikal mit seinen 10 Aktionspunkten die alle in *einem* Zug verprasst werden müssen. In den allermeisten modernen Designs passiert so etwas nicht mehr; stattdessen sehen wir kleine, überschaubare Aktionen, die ihre Wirkung über mehrere Züge entfalten. Prinzip: Der Einzelschritt ist klein, das Gesamtwerk komplex. Ein gutes Beispiel hierfür ist Terra Mystica, das man trotz seines beträchtlichen Gewichts zügig spielen kann. Denn jeder einzelne Zug ist genau *eine* Aktion aus einer recht überschaubaren Gesamtzahl.

    Zu (2): Der Spielertypus ist nach meiner Erfahrung der mit Abstand wichtigste Faktor. Ich habe in meinem Umfeld einige Spieler, die *immer* lange brauchen, egal ob das Spiel komplex oder einfach ist, egal ob sie es gut kennen oder zum ersten Mal dabei sind. Den Grund dafür kann ich nicht benennen, bin kein Psychologe, aber mit Intelligenz hat es definitiv *nichts* zu tun. Eher mit der Fähigkeit oder dem Willen, Beschlüsse trotz unvollständiger Informationen fassen zu können. Bei vielen Grübelkönigen kann man ein Muster erkennen, eine Art „im Kreis denken“. Der Spieler wägt ab, ob er A machen soll. Er ist sich nicht sicher und erwägt als nächstes B. Dann C. Dann D. Und dann wieder A. Schon oft erlebt, gerne auch begleitet von unterschwelligem Murmeln der Optionen.

    Bei solchen Spielern hilft nicht viel, außer vielleicht nur extrem gradlinige Spiele zu wählen, bei denen es nur wenige Freiheitsgrade gibt.

    Zum Abschluss:
    Erfahrung; Grad an Interaktion, Planbarkeit sind nach meiner Erfahrung eher nur unterstützende Faktoren. Schnellentschlossene Spieler lassen sich auch davon nicht aufhalten.

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